Rail Nation, который убил себя сам

Rail Nation LogoЧасто или редко, но большинство людей, работающих на компьютере, поигрывают в компьютерные игры. Кто-то гоняет пасьянс, кто-то играет в покер, кому-то веселее пострелять в онлайн шутере, а кто-то фанат экономических стратегий. За свою жизнь я переиграл в сотни игр. Какие-то отнимали у меня день, после чего стирались раз и навсегда, какие-то отнимали месяцы и оставили неизгладимый след в виде новых друзей и знакомых. Бывало по-всякому. Но есть игры, которые оставляют после себя глубокое разочарование. Чаще всего, виной тому необдуманные действия разработчиков этих игр. Сегодня мне хотелось бы рассказать об игре Rail Nation и о том, как решение одних людей убивают игру для других.

Что такое Rail Nation?

Rail Nation — это онлайн игра посвящённая железным дорогам. Для игры требуется браузер с поддержкой технологии Adobe Flash (да, да, игра старая) и доступ в интернет. В отличии от многих онлайн игр в игре есть чёткое расписание событий, дата начала «раунда», строго ограниченное время внутренних этапов раунда, дата начала «финала» игры. Весь путь занимает 3 месяца, плюс минус пару дней на финал. Таким образом разработчики игры позволяют игрокам пройти весь путь железнодорожного магната, от единственного поезда с паровой тягой, до современной компании с десятком сверх современных поездов. Игрокам с широким кругозором это может напомнить расклад в игре Travian. Эти игроки будут абсолютно правы, ведь обе игры имеют общего разработчика — Travian Games GmbH.

Разработчики угадали с выбором тематики. Что-либо железнодорожное, с годной идеей и относительно нормальным исполнением встречается достаточно редко. Страшно сказать, но последняя игра из серии Railroad Tycoon вышла более 10 лет назад, в 2006 году! И конечно, в ней не было никакого онлайна, никого общения, это был чистой воды железнодорожно-экономический симулятор. Сейчас же чаще выходят симуляторы самой железной дороги, в плане управления поездом (серия Trainz), но к ней много претензий от любителей симуляторов, и она никак не интересует любителей стратегий. Хотя в рамках подготовки этой заметки я нашёл нечто с названием Transport Fever, не чистая железная дорога, но я обязательно найду время на неё.

Итак, разработчики сделали 80% работы и нашли пустую нишу. Пускай и очень зарезанная, но экономика, пускай и с устаревшей графикой, но зато онлайн. Так в январе 2013 года появился наш герой – игра Rail Nation.

Поезд отправляется…

Игра появилась в 2013 году и мне сложно сказать, что было в самых первых версиях игры, тогда мне она была незнакома, поэтому я могу ошибиться в деталях, но суть останется верной.

Итак, изначально во всей игре было 48 видов ресурсов. Эти ресурсы были разделены на 6 эпох, 10 ресурсов в первой эпохе, по 8 ресурсов во второй-пятой эпохе и 6 ресурсов в шестой. Каждая эпоха предлагала набор различных поездов и длилась две недели.

Экономическая модель очень простая. Город имеет склад, куда попадают ресурсы, которые привезли игроки. За привоз ресурсов в город игроки получают деньги, на которые покупают новые локомотивы и вагоны, количество которых ограничено для каждого игрока. Каждые 15 минут, город потребляет ресурсы и убирает их часть со склада города.

При этом город не всеяден, а требует лишь ограниченное количество доступных на карте ресурсов (четыре). Чтобы городу потребовался новый ресурс, требуется завезти такое количество текущих ресурсов, чтобы город подавился насытился (в игре обозначена условная черта). Ну и само собой, чем выше уровень доставляемого ресурса (чем позже он открыт) и города, тем выше доход за доставку. Естественно игра построена таким образом, что завезти требуемый уровень ресурсов можно только при координации общих действий игроков города, то есть при игре в команде.

В финале всё практически повторяется, только в нём нужно завести все 48 ресурсов и сделать это первыми среди всех городов, попавших в финал (10 лучших городов из 50 существующих).

Подведём краткий итог для идеи игры в момент её появления. Есть 48 ресурсов, которые нужно завести. И есть 3 месяца, чтобы сформировать управляемые команды для выполнения этой миссии. В финале же лучшие команды соревнуются между собой у кого лучше координация, больше запас кофе, толще брёвна в глазах и больше золота. Подробнее о том, что такое финал игры и его нюансы, описано в отдельной статье.

Монетизация, мать её…

Пытливый читатель, увидел слово золото и напрягся. И не зря. Любой онлайн проект требует монетизации. Разработчики альтруисты встречаются, Linux тому свидетель, но в жанре игр значительно реже и тем более не тут. Хотя среди малого количества игр, разрабатываемых в открытом виде (читай бесплатно), железнодорожная тематика популярна, свидетельством тому служит проект OpenTTD.

Так как была построена монетизация в момент появления игры?

Первое, что было доступно изначально это «плюс». Эта такая стандартная фишка компании Travian Games GmbH, когда они делают игру немного неудобной для всех, но для тех, кто готов чуть-чуть заплатить большая часть неудобности проходит. При этом нельзя сказать, что наличие данной функции делало или делает её обладателей на голову сильнее остальных – нет, это не так. Более того, в игре достаточно способов обеспечить себя «плюсом» в достаточном количестве на все три месяца игры, просто потребуется потратить какое-то время.

Второе – лотерея. Вот это лучшая находка разработчиков. Внутриигровая лотерея с игровыми призами в виде дополнительных локомотивов, денег, моментального строительства зданий, очков исследований и бог знает чего ещё. Кто когда-нибудь был в казино, тот понимает, что лудоманы в лотерею могут спустить состояние и не заметить его. Это болезнь. И не важно, что тут приз не в реальных деньгах. Истинному лудоману это не важно, он же болен. С другой стороны, лотерея позволяет играть в игру людям, далеко за ХХ лет, которые не могут проводить в игре много времени, но хотят чувствовать себя на уровне с другими или даже лучше их. Нарушает и нарушала ли лотерея баланс игры? Лично для меня вопрос спорный, я считаю, что на момент появления игры лотерея баланс нарушала, но после введения пассажиров и до конца 2016 года в целом нет (об этом как бы и текст). В игре несколько целей, среди которых есть «личный зачёт» и командные соревнования. Для первых лотерея большой бонус, для вторых незначительный.

Третье – моментальное строительство зданий и рельс. Здания строить за золото дорого, но тем не менее были и есть персоналии, которые умудряются за первый игровой день отстроить всю станцию на максимальный уровень. Обычно это те же люди, которые играют в лотерею (процессы взаимосвязаны, ведь деньги берутся из лотереи, прямой покупки игровой валюты нет).

Четвёртое – моментальные отгрузки, ускорение поездов, механики. Так как все производства в игре имеют время ожидания загрузки пришедшего состава, были придуманы платные «моментальные отгрузки», делавшие это ожидание равным нулю. Функция активно использовалась в финале и на соревнованиях за редкие локомотивы. Ускорение поездов временно добавляло локомотивам дополнительной скорости и, в основном, использовалась в финале, реже в соревнованиях за редкие локомотивы. Механики делали износ поездов равным нулю на 8 часов и использовалось многими в рамках обычной игры, для экономии очков исследований на исследование надёжности составов.

Мы едем, едем, едем…

Я познакомился с игрой в её переломный момент, в конце 2014, начале 2015 года. Свои первые раунды я сыграл по старой схеме, когда в игре существовало 48 ресурсов и никаких пассажиров. Позже я начал раунд с первыми пассажирами в 2015 году, но по рабочим обстоятельствам не закончил его. Вернулся же к игре я в её второй переломный момент, перед сменой системы оплаты пассажиров в конце 2016 года, успев отыграть раунд со старой системой пассажиров и играя раунд с новой системой пассажиров сейчас. Но обо всём по порядку.

До введения пассажиров командная игра была на высшем уровне и значила действительно многое. Хорошо отлаженные действия команды позволяли проходить по 2, а в редчайших случаях по три уровня города за сутки. Дело в том, что для роста уровня города требовалось завести всего 4 ресурса и это можно было сделать несколькими путями.

Каждый ресурс поставляется с выделенного производства. На каждый из 50 городов таких производств может быть одно, реже два, совсем редко три. Производства имеют понятие «загрузки» – это время ожидания загрузки поезда на производстве. Оно возрастает с ростом количества человек, возящих данный ресурс и падает вместе с «ростом» уровня производства. Уровень производства зависит от общего количества и темпа вывоза ресурса за всё время существования сервера. Для незнакомых с игрой всё это немного запутано, но на самом деле всё просто. Когда производство только открывается или абсолютно не используется оно отгружает товар мгновенно (время ожидания 0 секунд) и не подвержено вторичным факторам загрузки, если же доставку с него начнут все игроки города (25+ человек), то время ожидания может возрасти до 5-10 минут в зависимости от вторичных факторов. Пересчёт времени отгрузки происходит раз в час, в последующий час меняется незначительно (только от изменения вторичных факторов).

Эта математика и наличие нескольких производств одного вида позволяли делать по несколько переходов города от уровня к уровню города за несколько часов или за сутки. Процесс был условно прост:

Сначала команда вставала на ап(переход города от уровня к уровню) города и завозила первые четыре ресурса. Таким образом пропадал один старый ресурс и появлялся новый, время ожидания на котором было 0 секунд. Это так называемый «золотой час» на новом производстве, когда из-за малого времени ожидания можно было получить сверхдоход. Но хорошие команды не кидались на новый ресурс, а завозили три старых ресурса в возможный максимум города, после чего всей командой переключались на новый ресурс и завозили его за 15-30 минут. На словах это достаточно легко, но нужно было организовать от 25 до 100 человек, чтобы никто не сунулся на новое производство до нужного момента, в противном случае идея не срабатывала.

В случаях, когда команды хотели провернуть такое с двумя ресурсами, то после завоза свежего ресурса и очередного увеличения уровня города (когда осталось 2 старых ресурса и 2 новых), вся команда переходила на старые ресурсы, давая новым ресурсам «остыть», т.е. возвращала золотой час на них. После этого, переключалась на новые ресурсы. Таким образом преодолевая два уровня города за несколько часов. Всё это требовало жёсткой дисциплины, координации и командой игры. Так образовывались лучшие команды в Rail Nation.

Может показаться, что всё это несколько надуманно, но в финал попадают 10 лучших городов из 50 и одной из тактик финала является старт с последнего места. При этом старт финала начинается на несколько часов позже, но склады города оказываются меньше складов других участников, что даёт преимущество на последующей дистанции. Поэтому всегда существовала борьба за наименьший уровень города при выходе финал, то есть за 10 место. Этим же способом из финала могли быть выбиты города претенденты занимающие последнее место, но это уже тонкие особенности стратегии игры. И тут мы говорим только о финале игры, а есть же ещё и еженедельные соревнования городов, в которых принимать участие с низким уровнем города и высоким уровнем производств выгоднее, чем с городом, только что перешедшим на новый уровень.

И тут приехали люди…

Всё изменилось с введением в игру пассажиров. Пассажиры были введены в игру в 21 мая 2015 года и на мой взгляд стали быстрой попыткой компании Travian Games GmbH вернуть угасающий интерес к игре. Смотрите сами, вот статистика запросов по сочетанию Rail Nation за последние 5 лет, стрелкой показаны данные за май 2015 года, видно, что началось падение после стагнации на протяжении с сентября 2014 года по апрель 2015.

Пассажиры стали 49 ресурсом игры, обязательным к завозу между ростом города от уровня к уровню. Для их доставки требовались и требуются специальные поезда, которые не могут перевозить прочие грузы (логично), а соответственно требуют другого подхода к расходу очков исследований. Таким образом все старые тактики утратили свою актуальность, смысл и потребность в слаженных командных действиях несколько упала. Нет, сами команды никуда не делись и по-прежнему были необходимы, но если раньше команды проводили часы в онлайне в борьбе за несколько апов города подряд, то теперь появилась необходимость в доставке пассажиров, что убивало это концепцию на корню.

Читать 2 часть.

3 мысли в “Rail Nation, который убил себя сам

  1. раньше ваучеров на мгновенное завершение стройки вообще не было, можно было только за голд завершить
    зато в лотерейках можно было вытащить пресс, чего нет сейчас

  2. битва за низкие места на старте финала началась не сразу
    в первых раундах игры в финале было потребление не такое как сейчас, оно было очень близко по значению к обычному потреблению города
    при распределении временного графика старта в финале за каждое отставание в рейте городов и разнице в уровне городов давали не по полчаса как сейчас а по целому часу
    поэтому отрыв между 1 и последними местами был столь велик что последние города никогда не выигрывали
    победитель определялся внутри первой пятерки, вторая пятерка не имела никаких шансов
    многие города из второй половины списка зачастую даже не начинали играть финал

  3. потом создали решили повысить вовлеченность городов в финальный этап путем перебаланса финальной игры
    сделали огромное потребление, если память не изменяет то оно доходило чуть ли не до 40-50% завезенного объема в первые часы финала, которое постепеннь падало до 15-20% с тем чтобы стартовавшие первыми лидеры не могли сразу резко пойти в отрыв и у городов, стартовавших позже появился шанс на победу
    Тогда появились первые прецеденты когда начали побеждать города с 5-6-7 мест, чего до этого не было никогда.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *